그 특징 중에는 충돌 감지, 컬러 조명 및 제한된 형태의 텍스처 필터링이 있었습니다. [10] 엔진은 또한 레벨 에디터인 UnrealEd,[11]를 통합하여 1996년 초에 실시간 건설적인 솔리드 지오메트리 작업을 지원하여 매퍼가 즉석에서 레벨 레이아웃을 변경할 수 있도록 했습니다. [12] [13] 언리얼 엔진은 파멸과 지진의 개발자인 아이디 소프트웨어와 경쟁하도록 설계되었지만, 존 카맥이 16비트 색상과 볼륨 안개 와 같은 주변 효과를 사용했다는 찬사를 받았습니다. “앞으로 8비트 컬러를 염두에 두고 디자인될 중요한 게임이 있을지 의심스럽습니다. 언리얼 엔진은 직접적인 색을 향해 나아가는 데 중요한 일을 해왔고, 이는 아티스트들에게 더 많은 자유를 줍니다.” 그는 게임스팟의 제프 케이글리(Geoff Keighley)가 쓴 기사에서 이렇게 말했습니다. “빛의 꽃[빛의 구체], 안개 볼륨, 복합 하늘은 제가 계획했던 단계였지만, 에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 먼저 그 곳에 도착했습니다.” [6] 또 다른 주목할 만한 특징은 1995년 실시간 직접 조명의 도입이었습니다. [14] 오큘러스 VR은 언리얼 엔진 개발자들을 유치하기 위해 2016년 10월, 게임에 게시된 모든 언리얼 엔진 오큘러스 리프트 타이틀에 대해 게임당 총 매출의 최대 500만 달러를 지불하겠다고 발표했습니다. [82] 언리얼 챔피언십 2: 오리지널 Xbox 플랫폼의 리안드리 분쟁은 해당 콘솔에 특화된 최적화를 특징으로 하는 언리얼 챔피언십 2를 위해 고안된 UE2의 전문 버전입니다. [39] 2011년 3월, 유비소프트 몬트리올은 UE2가 닌텐도 3DS에서 성공적으로 실행되었다고 밝혔다. [40] 에픽게임즈의 UDK 최신 버전, 언리얼 엔진 3의 무료 버전UDK의 새로운 버전에서 개발자들은 향상된 기능의 혜택을 누릴 수 있습니다…
언리얼 개발 키트는 언리얼 엔진 3의 무료 버전입니다. UDK를 더 이상 지원하지 않으며, 모든 최신 엔진 기능과 전체 소스 코드 액세스를 제공하는 UE4를 사용하여 새로운 프로젝트를 무료로 시작하는 것이 좋습니다. 래그돌 플레이어 충돌 및 임의 의 강체 역학과 같은 물리적 시뮬레이션은 Karma 물리 엔진에 의해 구동되었습니다. [34] 언리얼 토너먼트 2003과 언리얼 챔피언십모두 이 소프트웨어를 활용했습니다. [27] 언리얼 챔피언십은 Xbox 를 프랜차이즈에 지원하여 마이크로소프트의 Xbox Live를 활용한 최초의 게임 중 하나가 되었습니다. [27] 언리얼 토너먼트 2004를 통해 차량 기반 게임 플레이가 성공적으로 구현되어 대규모 전투가 가능했습니다. [27] [35] UT2003은 카르마 엔진을 통해 차량 물리학을 지원했지만, “급하게 제작된 차량”이 있는 테스트맵에서 알 수 있듯이, Psyonix가 에픽의 기본 코드에서 수정을 만들어 게임이 완전히 코딩된 차량을 받았다는 사실은 아니었습니다. Psyonix의 노력에 감명을 받은 에픽은 Psyonix를 계약자로 고용하여 Onslaught라는 이름으로 새로운 게임 모드로 후임에 포함하기로 결정했습니다. [34] [36] [37] Psyonix는 나중에 로켓 리그를 개발한 후 2019년에 에픽에 인수되었습니다. [38] 멋진 엔진.
언리얼 엔진 3의 FPS 게임(언리얼 토너먼트 3 등)에서 하프 라이프 2 HD 리메이크 모드를 만들 수 있다면 정말 멋질 것입니다.